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项目策划书模板锦集三篇

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项目是人们通过努力,运用各种方法,将人力、材料和财务等资源组织起来,根据商业模式的相关策划安排,进行一项独立一次性或长期无限期的工作任务,以期达到由数量和质量指标所限定的目标。叶圣陶《倪焕之》二五:“教育这个项目当然是不容轻易忽略的。下面是小编为大家整理的项目策划书模板锦集三篇,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

【篇1】项目策划书模板

    一、展览名称

  “览庭”

  二、展览主题

  曲水流觞,觥筹交错

  三、展览宗旨

  在人类经济日益精神化的今天,精神性需求或文化消费需求被提高到了一个空前的高度。人们现在更多的是在寻求精神内容的消费,此次展览一方面秉承对优秀民族文化的传承,另一方面力求将展览所带来的社会效益和经济效益相结合,通过展览将展品推向市场,或将带有艺术符号的商品引入展览,以便更好地打开市场,流入市场。“览庭”一展将展品的精神内容统一于对中国传统文化的一个现代方式的诠释,并以创新的理念和富有创意的手段,用展览和现场演示以及多媒体相结合的方式,通过多种手段呈现于受众。旨在带动市场正确的受众性引导和对当前群众极地培育,为文化的产业化发展推波助澜。

  四、展览方式和手段

  “良辰美景奈何天,赏心乐事谁家院”。“览亭”不仅有庭院之“欣赏”意,更与《兰亭序》中“兰亭”谐音,有群贤集聚于此,“曲水流觞,觥筹交错”,尽数天下英雄之意,用来隐喻“览庭”一展的真切、生动、丰富、自然的交流意境。展览在与古典艺术的清、高、淡、雅这几部分特点相结合的基础上,有选择地挑选当代艺术家与此相关的当代性作品,结合当代多样的艺术展览形式,创造一种地域特色鲜明、风情独具、动静相宜、美仑美奂的艺术空间,让观众沉醉其间,尽享中国传统文化之典雅气息。

  五、展览形式和内容

  (一)情境营造

  在展览区拟建古典庭院、园林、小桥、流水、亭台阁楼,让观众从入口的长廊渐渐进入展览区,并有古典轻音乐作为背景音乐。

  (二)区域功能划分

  (1)演出区

  背景为粉墙黛瓦,中为园门。门后透绿,植芭蕉、翠竹造景。前为台,演员着戏装。演出区前砌一曲池,架一红色木拱桥与观众隔开,池中有莲花灯、五色锦鲤、雨花石,高低错落数枝莲花、荷叶等。背景下方安装彩绘纸伞、手绘纸折扇,营造花卉、假山泉。整个区域呈扇形分布,演出区域与展示区以一曲池相隔。

  将演出区域有机地融合到“览庭”一展当中,再演出边围区布置茶水、甜酥等。

  (2)展示区

  “览庭”展示区包括所有布展设计区域,整个布展围绕“览庭”的核心理念展开,囊括展览当中的任何一点细节。展示区围绕演出区以不同层次不同意境依次展开。

  (3)多媒体视听艺术展示

  每个区域展区将布置视听装置,所用装置既有内在实用性又具外部设计欣赏性,如将中国古代的审美形式通过现代的电子产品的设计表达出来。

  (三)展品

  展品包括当代艺术家工笔类作品以及中国古典特色以现代商品的任何一种载体形式呈现的家居实用型用品。

  六、展览时间

  七、展览地点

  江苏省国画院

  八、经费预算

  九、可行性分析

  (一)可开发市场

  “览庭”一展旨在开发当代市场中极具开发潜力的一个展览,通过市场引导创立品牌消费群体。也可以定位为一个已具影响力的品牌的一个市场延伸。

  (二)可利用资源

  受过国内优秀传统文化熏陶的艺术家的创新性的作品,以及当今非物质文化遗产

  (三)存在问题

  怎样通过“览庭”一展,抓住受众兴趣消费的聚焦点,进行有效的市场开发、运作。(例如相关延文化延伸品)

【篇2】项目策划书模板

  前言

  随着生活的信息化,电脑的普及及运用,网上购物已经取代了传统的购物模式,网上购物不受时间和空间的限制以及产品多样化给予消费者更多的便利与选择,吸引了越来越多的消费者,是现今流行的购物模式,因此网上开店成为了一种潮流,并且越来越多的人选择网上创业。

  网上创业成本低效益高,通过对市场的调查和分析,选择了网上创业,针对市场的需求选择了虚拟充值的市场,开了一家专卖游戏点卡的网店。

  1.项目背景分析

  1.1电子商务产业背景及地位

  在我国至1998年开始发展电子商务以来,他也惊人的速度蓬勃发展,几乎各行各业都在电子商务方面有所成就。电子商务现在占全国总消费水平的13%,而且正在以高速的增长速度发展。

  1.2 ***(你选择的商品类型)发展现状分析

  我从事的是网络游戏点卡方向的研究,主要经营腾讯QQ的几大热面游戏的虚拟点卡、官方CDK等等。众所周知现在网络游戏已经是一个人们生活休闲娱乐当中的必须品,他可以在人们工作累的时候给人们一种放松,而且可以给人一种在现实生活当中无法体现的成就感、满足感。让人们在紧张的工作生活中得到放松,从而更好地工作生活。

  中国现在的游戏市场很大而且相关的配套设施比较完善,针对有游戏的法律法规已经相当的健全,这也使得中国的游戏市场得到了良性的发展,并且游戏的发展速度是在电子商务领域当中发展最快的,也是盈利性最强的。

  我研究的是现在网络上最热门的几款游戏,也是游戏玩家人数最多的热门游戏。而且这些游戏玩家大多数为了在游戏当中更好地展示自己的本领和霸权主义,多数都愿意花人民币来装备自己的游戏角色,让他们变得更加的强大,从而显示出自己的英雄气概。这当中就有了市场,商家就有了实现盈利的手段,而且这些潜在的用户会源源不断的充值来装备自己的游戏角色,让游戏当中的领主的地位得到稳固,

  1.3 C2C电子商务平台现状分析

  我主要对***网进行的研究,它是一个综合性的平台,里面有各种各样的商家,和庞大的消费用户群体。也是目前中国电子商务领域中的领头羊、主力军。***网是更开始起步网络创业者最好的选择之一,***去年一年的消费金额是一万亿。

  这是一个多么大的数字,而且这些交易金额都是由成千上万的CtoC商家来独立完成的。可见***网的价值所在,并且***网是中国电子商务领域的一个里程碑式的标榜,他最先实现了网络交易的可行性,安全性、便捷性、等等。

  ***网的未来发展是光明的、是有着无限潜力的一个电子商务平台。也是千千万万中小创业者渴望成功的摇篮。

  ***网在未来发展、企业内部管理、中小卖家的管理当中都有自己明确的法律法规,任何一个在***的人都要依靠它来行事。这样就给它有了良好健康发展的保障,所以我也选择了它。

  2.项目的市场分析及定位

  2.1 项目开发环境的swot分析

  2.1.1 内在优势

  (1)需要大

  想想我们身边的哥们,哪个不见手机,哪个不需要呢。

  (2)无需物流

  不见发货的困扰,基础上只要几分钟就可以完工一桩交易~无需物流,就不会产生因快递地方的错误而产生的纠纷哦。

  (3)拨款小不压钱

  只要花300元就可以开张了。而且操作容易。只要发动软件,一切都交给软件自动完工。无需存货,不用考虑卖不出门的压货问题。

  (4)适合兼职

  基础上不需要先期购买啥,不需要跑来跑去的浪费时刻,只要有一台电脑,就可以随时完工交易,不会被固定的地点套住自我的步伐。

  (5)累积信誉快

  做实物难就难在信誉累积太慢,不见信誉,顾客流失率就高。而做话费,周内都有可能升钻。

  2.1.2 内在劣势

  现在***店铺的信用分为,虚拟宝贝交易和实物宝贝交易两种

  什么是虚拟宝贝?主要指无需物流就可以完成交易的商品,比如网络游戏点卡、话费充值戏币等等。

  什么是实物宝贝?主要指需要物流参与的一些实实在在的商品,比如服装、化妆品等等。

  在实物宝贝中有一类是比较特殊的,比如在***上软件、店铺装修、虚拟主机、网站建设、装修模板等等,都是属于实物宝贝的生活服务类目下的商品,所以由这类宝贝带来的交易也属于实物宝贝交易。

  相信有很多朋友会知道,我以前店铺经营的是自动充值软件,同时在我刚从事这个行业

  初期也做充值业务,所以积累了很多虚拟宝贝交易。

  但是,由于现在***在7月8日以后已经推出了一些新的规则,并且***自身也出了充值系统,所以,以前网络上很多人都说的先靠虚拟冲钻然后转型做实物的做法就不再适用了。

  所以,现在想做实物的掌柜就最好不要让自己的店铺有任何的虚拟宝贝交易的信用,如果现在还有的朋友是想靠虚拟冲钻然后转型做实物,那么这样你打造出来的店铺是一个废店,会存在很多弊端。

  2.1.3 外在机会

  如果你原来的方法大量的行动,只能得到你现在的结果,说明你更加要创业赚钱了,如果你不去改变五年十年二十年,你可能还是现在这个样子!为什么每一个中国人都在活着,因为每一个人一出生下来的时候,就下定决心一定要活着,当生命遇到危险的是时候,不论他有没有钱,他都会变出钱来,想尽一切办法,所以当人生命遇到问题的时候他永远没有借口,因为他一定要活着,生命对于我们重不重要?成功对于我们重不重要?

  假如活着不成功,又有什么意义呢?当你把生命和成功划为等号的时候,你的人生当中永远都没有借口了,当你没有借口的时候,你真的可以大成功了,是还是不是?

  虽然网上创业已经开始成为大学生自主创业的一种发展态势很好的选择,有很多机遇,但也存在许多亟需解决的问题。

  第一个问题:较强的创业意识与对创业相关信息的不了解之间的矛盾。大学生创业的意识较为强烈, 但是对创业的相关信息可以说极为不了解,存在“眼高手低”的现象,这是大学生创业、包括网上创业潜在的问题之一。

  第二个问题:资金问题。尽管网上创业有成本少的优点,但在校大学生信用档案与社会没有接轨,导致融资借贷困难重重资金问题局限了大学生网上创业的规模和形式, 没有太多的资金。

  2.1.4 外在威胁

  网络创业作为一种创业形式,那么就必不可少的会遭遇一定风险,而我们网络创业者是否就应该逃避,放弃继续创业呢?答案肯定是否定的。任何一个行业,只要你进入就存在风险,我们不能害怕风险,而应当积极的去寻求减低风险的发生。

  作为当代大学生,我们初次创业,必定会遭遇经验不足、处事错误、资金缺乏等一系列问题。所以,在初次创业时,我们可以适当的降低我们的投资额度、投资范围,用初期的时间换取创业的经验,当然,在这期间,我们可以寻求他人的帮助,是自己的创业计划更完美的进行。

  大学生网络创业是一个新的就业选择,不可避免的会产生一些比较成功的例子,当然,更加少不了失败的例子。所以,我们需要用辩证的眼光看待问题。有报道说:***创造了大量的奇迹,公正说它带动了上下游产业的发展,包括物流、金融等等,也有大量的卖家通过经营自己的***店获得了成功,但是我们应该去客观判断这些卖家的成功,他们的成功莫不是付出了大量的努力,并且拥有相关的货源以及营销方面的优势。

  近日来,曾有某些所谓“专家”开始建议大学生大量的进入***网进行网络创业,对于这些言论我们应更多是抱着一种愤怒的心情;这些所谓的“专家”到底对于***网店的盈利、经营模式了解多少,对于成功的卖家实际了解有多少,对于成功网店的经营流程了解有多少。网络销售并不是大多数人想的那么一马平川,20%的卖家至少获得了80%的成交量,剩下的那些卖家只能算是纯粹玩票性质,更多是担当“陪太子读书的角色”。

  所以说,我们大学生想要进行网络创业不应当更风进行,一定要自己事先考虑清楚,多方面进行了解、咨询,最终做出符合自身利益的决定。 因此,纵览全局,大学生在网络创业之前应该考虑自己拿什么和其他专业的

  2.2 网络市场细分及定位

  截至20***年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万。互联网普及率较上年底提升4个百分点,打到 38.3%。在如此庞大的网络市场中,其中网络购物用户达到1.94亿人,较上年底增长20.8%,网上支付用户和网上银行全年用户也增长了21.6%和 19.2%,目前用户规模分别为1.67亿和1.66亿。

  为了更好的宣传产品,我们进行了网络市场的细分和选择,最终确定网络目标消费群体。

  2.2.1 网络市场细分

  随着互联网的普及,电子商务的盛行,无论是个人还市公司互联网的应用人群在日益增多。

  1.移动话费充值。

  通过通信人家园数据显示目前的移动用户大约是7亿人,所以移动话费充值具有很大的消费市场。

  2.电信话费充值。

  DCCI互联网数据显示电信用户为420万,在话费充值领域也占有一定的市场份额。

  3.联通话费充值。

  DCCI互联网数据显示联通用户大约有3.4亿万户,虽然联通用户远远不及移动用户多,但其市场也是比较乐观的。

  4.Q币。

  截止20***年,腾讯QQ用户已经突破5.13亿。所以根据目前的QQ用户情况来看,Q币的充值市场也是非常大的。

  5.游戏点卡。

  根据问卷调查显示,56.93%的被调查人群为男性,也在这些男性中,大多数都喜欢玩网络游戏,所以游戏点卡会受到男性的青睐。

  2.2.2 目标消费者定位

  通过问卷调查数据显示,进行网上充值的一般是在校学生和上班一族。

  1、在校学生。

  因为在校经常接触电脑,尤其是大学还是大学生基本人手一台电脑,并且对网购很容易接受,他们上网时间很充足,甚至可以说大学生已经对网络产生了依赖性。

  2、上班一族。

  考虑到这一群体因为工作原因,很少有时间到营业厅充话费,并且大多数上班一族都会接触到电脑,所以上网的时间也很充足,在没有话费的情况下,他们也会选择最便捷的网上充值。

  3.项目建设及管理模式

  3.1 进货渠道选择

  网店分为实物和虚拟两种:实物需要有好的进货渠道,投资相对就比虚拟的大很多,如果做实物代理,又受限制,虚拟则不同,做虚拟网店你只需要投资300购买软件就可以终身受益,虚拟网店是每一个在***网开店的好的选择,虚拟网店不用找货源,也不担心货物积压。

  我们用的软件是第5代速度达自动充值软件,不用东奔西走的找货源,不用担心压货,也无需你一直都守在电脑旁,购买了软件后,你就是终身的代理商,你可以销售软件,每销售一套软件,你就可以提成190元。这个利润还是可观的。

  而且这个软件可为全国的:移动、联通、电信、小灵通话费充值,可充值腾讯业务,QQ充值:如QQ会员、QQ的红、黄、蓝、绿、黑钻等业务,也可充值游戏点卡等业务,无需你天天在线就可自动充值。

  3.2 网店风格设计

  3.3 网店经营理念

  本店的经营理念:客户的需求,用户的满意

  服务理念:信誉第一,客户至上。优质服务

  经营宗旨:脚踏实地,诚信经营

  3.4网店的服务管理

  1、服务热情周到,有礼貌

  2、对商品的介绍要详细到位,有明确的退、换货规定

  3、主动介绍商品

  4、发货及时,保证商品及时发送

  5、在保证利润的情况下。提供更适合买家的促销方案

  6、交易中发现纠纷时,要和买家共同协商,并妥善解决

  7、向买家表示感谢

  3.5 网店推广策略

  在开店初期,网店的推广是一个重要的环节。只有提升自己的网站的人气。那些潜在的买家可能会成为你真正的买家。本店推广方式有从网上推广和网下推广两种方法进行。

  (1)通过腾讯QQ、***旺旺的发送消息功能来宣传推广本网店。

  多于其他网店进行友情链接,引起潜在顾客的注意,从而提高本网店的人气,在有影响力的论坛发吸引人的帖子再加上店铺的链接,变相宣传本网站,让更多人注意本网店。

  (2)从身边的亲朋好友进行口头上的宣传,让他们带动网站的人气、在学校派发网站简介的宣传单。

  4.项目投资及利润分析

  4.1 项目投资计划

  ***网消费者保障服务,保证金 1000元

  购买***旺铺 68元

  店铺装修 100元

  购买充值软件 300元

  周转资金 200元

  总计投资1668元

  4.2 预计利润获得状况

  网上开店卖什么最好最终的走向,据去年进行的一项调查显示,22.64%的用户曾使用现实货币购买过网络游戏中的ID或虚拟物品。

  以我国目前收费运营中的几款主流网络游戏计算,总注册账号已经超过4亿个。如果以23%的比例计算,将会有9000万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模可达到90多亿。而在韩国、我国台湾地区等网络游戏发达的地方,虚拟物品交易市场已经达到数十亿美元。

  关于网游产业的一个事实是:网络游戏拉动的相关产业规模,已远远超出了网络游戏本身的市场规模。

  仅 2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版的直接贡献也达到26.4亿元。

  这些数据就像是一座冰山,而冰山最底部、最庞大的一部分,就是网络游戏的虚拟物品交易。虚拟充值的利润主要通过2种方式获得,一种是充值。

  充值的利润在1~2%之间,游戏点卡充值在于8~10%左右,QB拿货9折、QQ业务8.3折.每个人,每个月都需要充值.这个走量赚钱的。然后出售一个软件也可以获得利润你每卖出去一个就可以获得230元利润.

  5.网络创业的发展前景

  作为近年逐步发展起来的一项新的创业形式潮流,网络创业具有其他创业形式所不赋予的优势,其中,最具代表性的是电子商务技术的发展。

  作为互联网时代重要的一种网络应用,电子商务的快速发展带动了网络创业的发展。而电子商务的应用范围和模式众多,基于互联网商务功能可以划分为基于产品销售模式、基于服务销售模式和基于信息交付模式三大类。基于网络产品销售模式进行网络创业,所需的成本、时间和技能要求相对来说比服务销售和信息交付要低,因此也更容易成为大学生创业者的普遍选择。

  此外,中国的网络购物正在快速增长,截止到2012年7月,已经有4亿个网民在网上购物,越来越多的网民习惯于价格透明和购买方便的网络购物。

  目前,在中国网民中,大约4个人中有1个人是网上购物用户,而在欧美和韩国等互联网普及率较高的国家,每3个网民中就有2个人在网上购物。中国网络购物的市场潜力还远未被释放。同时,与网络购物密切关联的网络支付发展十分迅速,目前使用的网民规模已经达到7 571万人,2012年上半年增长率达到300%,有力地推动了网络购物的发展。所以说,网络创业的前景是比较可观的,具有极大的吸引力和推动力。

  6.结论

  20***年的这个大背景:大学生毕业人数高达770万,但与此同时,经济危机对我国就业产生的影响还未完全消退,大学生将面临愈加困难的就业局面。

  而据最新数据显示,2012年,中国网民数达到了4.2亿,网络购物产生的财富将有望突破10万亿,由此产生的巨大商机吸引了众多创业者的目光。点击鼠标、扫描照片、寻找客户……简单的操作方式,低廉的成本,网络使创业不再是企业或职业个体经商的专利,愈来愈多的大学生也投入了网络创业的滚滚洪流之中。

  根据我们的调查,主要问题及建议如下:

  1.缺少资金支持与社会认可。九成大学生虽然怀揣创业梦,但是资金仍是大学生最头疼问题。大学生网络创业的资金大部分人认为应在1000-2000元之间。

  这笔资金除了平时兼职获得,就是伸手向父母领取,前者对大学生学习造成压力,后者对大学生家庭带来负担。表示不支持大学生网络创业的人都是从业人员,认为学习应该是大学生的主流生活;而大学生本身87%都认为网络创业可以和学习兼容。

  97%的人都认为大学生网络创业只能解决一小部分的就业问题,认为大多数人还是应当参与到职业生活中去。

  保护大学生网络创业利益方面,98%的人都认为应当重视法律,一方面是法律建设(国家社会的支持),一方面大学生应该知法懂法。

  建议政府在解决大学生就业问题时能考虑大学生贷款,给大学生网络创业带来新的契机。

  希望能有相关法律政策支持大学生自主创业的行为,维护大学生的利益,这不仅为大学生上了一堂良好的成长课程,也为大学生踏入社会打下了良好基础。

【篇3】项目策划书模板

  一、活动背景

  围棋是我们汉民族传统文化中的瑰宝,体现了汉民族对智慧的追求,古人常以“琴棋书画”论及个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。为人们形象比喻为黑白世界的围棋,是我国古人喜爱的娱乐竞技活动,同时也是人类历最悠久的棋戏。由于围棋将科学、艺术和竞技三者融为一体,有发展智力,培养意志品质和机动灵活的战略战术思想意识的特点,因而,几千年来长盛不衰,逐渐地发展成了一种国际性的文化竞技活动。

  为了增强校园的文化氛围和青春气息,为同学们提供提供一个展示自我才华、加强彼此交流的平台,通过本次大赛,进一步提高棋艺,共同进步。

  二、活动目的

  展示传统的棋艺竞赛,弘扬中国民族文化;进行激烈的棋艺比拼,发扬时代竞技精神;提倡良好的棋德棋风,增添棋友博弈乐趣。

  三、组织机构

  主办单位:日照市围棋协会

  协办单位:日照职业技术学院,曲阜师范学院,山东水利学院,山东外国语学院,济宁医学院

  四、活动时间:20XX年10月20日—10月21日

  五、活动地点:待定

  六、参与人员:

  1.各学校参赛选手.

  2.比赛裁判

  3.服务人员

  七、竞赛办法

  (一)执行国家体育总局审定的最新围棋竞赛规则。

  (二)各组比赛均采用积分编排制,根据参赛人数确定各组轮次及升段名次。

  八、裁判及仲裁

  (一)裁判长及部分裁判员、仲裁由日照市围棋协会选派。

  (二)仲裁委员会人员组成和职责范围按照“仲裁委员会条例”执行。

  九、报名报到

  (一)报名

  请于10月13日前将报名表发电子邮件至*********x截止后一律不再接受报名;不接受个人报名,请各学院报名。

  联系人:辛雨

  电话:13963336521,13012771661172183

  (二)报到

  各队于10日20日上午报到,召开领队会。

  十、未尽事宜另行通知。

  参赛队:待定每局比赛时间:

  先后手判定方式:为保证比赛公平,比赛采用翻拍的方式决定双方队员先后手。方式:双方队员对两张背面朝上的扑克牌进行翻拍,翻到红色花色的扑克牌执先,翻到黑色花色的扑克牌执后。

  积分制评分标准:执后胜者得11分,执先胜者得10分;执后平者得6分,执先平者得5分;负者不得分。

  现场人员及分组安排

  a、分组安排:略

  b、人员安排:

  每个场地安排一名主裁负责宣读比赛规则以及在比赛选手在不服从副裁判决时进行核查调解并进行最终判决。

  每个场地安排10名副裁负责,每2名负责一组比赛,其中10人中2人负责对比赛结果进行统计围棋规则

  第一条、终局1、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。

  2、对局中,有一方中途认输,为终局。凡比赛一方弃3、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方棋盘右下角的线外。

  第二条、活棋和死棋

  终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。

  第三条、计算胜负

  双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。

  先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。

  双方活棋之间的空点各得一半,一个即为一子。

  胜负的基准以棋盘总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。

  第四条、贴子

  为了抵消黑方先手的效率,正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出2又3/4子。

  第五条、计时

  计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。

  1、时限

  根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时限。

  2、读秒

  在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。

  读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分钟,但不得用完规定时间。

  读秒工作由裁判员执行。在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分种时各报秒一次。每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩×分钟”。最后一分钟读秒的方式是30秒、40秒、50秒、60秒、然后、1、2、3、4、5、6、7、8、9……以准确的语声逐秒报出。最后的报法是“10,超时判负”。

  快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。

  第六条对局的暂停

  在规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。

  十一、后期总结

  1、比赛结果公布:贴到校宣传栏上公布。

  2、各部门对本次活动安排组织情况进行总结,对不足之处提出改进意见(100~200字),为下一次比赛提供借鉴。

  十二、宣传方式

  冠名,海报宣传,挂横幅,发适量传单,我们的博客

  十三、关于赛前通知各棋社比赛信息及内容:

  a比赛时间及地点

  b比赛流程

  c比赛细则

  b、关于赛场纪律问题:

  裁判可对以下违规情况提出警告。每局比赛选手累计三次警告即可对本局比赛判负。

  1、悔棋

  2、比赛期间大声喧哗或制造噪音扰乱对手

  3、在比赛结束前30分钟内一方下棋过慢或有意拖延比赛时间,由一方举手示意裁判。裁判审核无误对其警告一次,并派一名副裁对双方进行计时,计时时间为15分钟,每步棋2分钟,违者提出警告。

  c、现场突发情况

  对裁判判决不服者,参赛选手有权提出异议,经主裁与副裁共同商议后做出最终裁决。最终裁决不可更改。

  十四、后期总结

  1、比赛结果公布:贴到校宣传栏上公布。

  2、各部门对本次活动安排组织情况进行总结,对不足之处提出改进意见(100~200字)

  地理与旅游学院

  博弈棋社20XX年10月8日

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2023-08-13
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